jueves, 17 de noviembre de 2016

NIVEL 5

PROTOTIPO FINAL, EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE

Llegando ya, el final del curso,decir, que ha sido todo un reto para mí, poder llegar al final,.
En un primer momento, me pareció muy complicado, no sé inglés y todas las aplicaciones son en inglés,el nivel de todo el mundo es altísimo y me sentí un poco agobiada.
Pero como soy una persona luchadora, decidí que esto no podía conmigo y aunque el prototipo que he realizado, puede mejorarse, creo que he echo un gran trabajo.
El curso me ha enseñado muchísimas cosas, he conocido y utilizado aplicaciones nuevas que no conocía y que comenzaré a utilizar en mi aula, me ha enseñado a superar barreras que diariamente hay muchas y sobre todo, me va a servir para que de aquí en adelante mi proceso de enseñanza sea más motivador para mis alumnos.
Llevaré a la práctica todo lo que he aprendido.

DEJO EN PRIMER LUGAR EL CANVAS QUE REALICE CON GENIALLY.


En segundo lugar lugar dejo, el vídeo de mi prototipo final, que está realizado con wideo.


Espero os guste y espero evaluación.

martes, 8 de noviembre de 2016

NIVEL 4

Herramientas para crear componentes de juego

En primer lugar, comenzamos haciendo un análisis de un juego, yo he elegido la oca.


En segundo lugar, pasamos a realizar una mecánica de juego, en este caso he realizado una carta con una hoja de otoño, que me servirá para hacer mi juego.
Esta carta la he realizado en Lystly

TUTORIAL
primero , tienes que registrarte como usuario, una vez registrado, hay que pinchar en una pestaña que pone Make a list, después aparece un pequeño texto y abajo un botón rojo que pone got it, pinchamos y posteriormente nos aparece el cuadro de texto para realizar la carta, puedes escribir e introducir la imagen que quieras,una vez echo esto, le das a guardar y listo.

VÍDEO: CREAR MECÁNICA DE JUEGO Y EXPLICAR COMO FUNCIONA Y SU FINALIDAD.


jueves, 3 de noviembre de 2016

NIVEL 3

Estética, narrativa y experiencia inmersa

Mi narrativa o storytelling

La narrativa en la que voy a trabajar, va relacionado con cuentos, puesto que los alumnos con los que yo trabajo, son alumnos con muchas necesidades educativas especiales y los cuentos es un medio de transmitirles muchísimas sensaciones y estímulos.

Título: La flor del otoño.
Descripción: Es una historia de una princesa y un dragón , que son muy amigos y el dragón tiene que hallar la forma de ayudar a su princesa y mejor amiga.
Recorre lugares inhóspitos, conoce a personas extrañas, vive experiencias nuevas, todo por conseguir el remedio que su amiga necesita para sobrevivir.
Esto nos permitirá poder introducir diferentes aprendizajes en nuestro alumnos y transportarlos a un lugar mágico, ofreciéndole multitud de sensaciones y estímulos nuevos que muchos de ellos no conocen y no pueden percibir, debido a sus dificultades físicas y psíquicas.

Objetivos:    
  • Conocer a los personajes y diferenciarlos( a través de texturas y sonidos)
  • Conocer las diferentes partes del cuerpo.
  • Trabajar las formas más básicas.
  • Escuchar  sonidos relacionados con el otoño.
  • Tocar y sentir el otoño, a través de las hojas,frutos,viento...               
  • Escuchar los sonidos de los animales.

A quién va dirigido: Va dirigido a alumnos con necesidades educativas especiales, con discapacidad mental severa y plurideficientes. A los cuales es necesario dirigir toda la información que se le ofrece.
Retos: Conseguir respuesta a través de estímulos sensoriales(una sonrisa, un grito, una mirada...)
Conseguir relajar su musculatura, su espasticidad, a través de diferentes sonidos y texturas.

Conseguir agarrar los objetos por ellos mismos.(pinza)

Añado mi narrativa o storytelling, sobre el cuento de la flor de otoño.


https://www.storyjumper.com/book/index/32870536

Espero os guste, es un gran reto.

domingo, 30 de octubre de 2016

NIVEL 2
Después de una larga semana,de mucho trabajo y aprendizaje,puedo compartir lo aprendido en este segundo nivel.

PECHAKUCHA
Son 20 diapositivas, sobre gamificación y MDA, que he realizado en prezi, aquí os dejo el enlace para verla.


MEME
El término meme de Internet se usa para describir una idea, concepto, situación, expresión y/o pensamiento manifestado en cualquier tipo de medio virtual, cómicvídeo, textos, imágenes y todo tipo de construcción multimedia que se replica mediante internet de persona a persona hasta alcanzar una amplia difusión.1 Los memes pueden propagarse mediante hipervínculosforosimageboardssitios web y cualquier otro difusor masivo, sobre todo, como lo son hoy en día las redes sociales. El concepto de meme se ha propuesto como un posible mecanismo de evolución cultural.1 Las estrategias publicitarias de mercadotecnia viral se basan en la propagación de memes para promocionar un producto o concepto.


MAPA MENTAL SOBRE LA MOTIVACIÓN

Os dejo el enlace para verlo


llave del nivel 2 conseguida, preparada para el próximo reto.

sábado, 22 de octubre de 2016

DIARIO DE MISION

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la GAMIFICACION es el uso de mecánicas de juego en entornos no lúdicos con el fin de potenciar la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes a los juegos. 
Una correcta puesta en marcha de estrategias de gamificación, permite que los alumnos participen de forma dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo y voluntad.
Pero no siempre es fácil estimular la actividad dinámica frente a los alumnos; por eso intentamos resumir en cinco claves para conseguir una buena base para gamificar tu aula.

En primer lugar, piensa en tu materia como en un reto, en un juego en que los alumnos se convertirán en jugadores y dota de magia todo su contenido con unas sencillas pautas:
1.- Convierte tu plan de estudios en una fantástica HISTORIA; utiliza tu creatividad, tu pasión por tu materia y un poco de magia.
2.- Cambia la palabra tema o unidad por NIVEL, el nivel es un indicador que aporta reconocimiento una vez se ha cumplido unos hitos determinados, los niveles son unas de las motivaciones más fuertes para los jugadores.
3.- Los objetivos o tareas serán los RETOS, un juego está compuesto por la suma de retos a través de los cuales se van adquiriendo habilidades y se va progresando en la curva del aprendizaje desarrollando capacidades inherentes al objetivo final del juego: aprender.
4.- Los alumnos son JUGADORES, debemos de conocer bien a nuestros jugadores para poder adaptar nuestro juego en base a sus necesidades y que así respondan mejor a nuestros retos.

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  Richard Bartle (escritor, profesor e investigador del juego) clasifica el perfil de los usuarios según su comportamiento en el juego en cuatro tipos:

Achievers.- su objetivo es resolver los retos con éxito y así recibir una recompensa por ello.

Explorers: desean descubrir y aprender cosas nuevas o desconocidas dentro del juego.

Socializers.- sienten atracción por los aspectos sociales del juego por encima de la propia estrategia.

Killers.- busca competir con otros jugadores.


5.- Fallar en el aprendizaje será una VIDA, aprobar o suspender un control o fallar en los deberes, en el juego se convierte en vidas extras o quitar vidas.  Nuestro juego comenzará con un número limitado de vidas para poder superar con éxito nuestros niveles y no llegar al temido Game Over


MI AVATAR






Soy maesta de Educación especial, trabajo en un centro de Educación especial y la gamificación me va a motivar a trabajar aún mejor con estos alumnos/as y me ayudará a desarrollar áreas más concretas, propiciando su desarrollo integral, ya que requieren una atención más individualizada y concreta.

 

CURACIÓN DE CONTENIDOS


la curación de contenidos es el proceso por el cuál conseguimos discernir entre lo que es bueno y aporta valor entre la ingente cantidad de contenido que inunda la red para compartir ese contenido de calidad que demanda nuestra audiencia.

Aquí os dejo un esquema de los pasos a seguir.



En este tablero de pinterest os dejo algunas páginas interesantes para llevar a cabo la gamificación en las aulas.

https://es.pinterest.com/ilopez0686/gamificar/

martes, 18 de octubre de 2016



" PREPARADA,LISTA,YA "

       Con la creación de este blog, doy inicio ha una nueva experiencia , LA GAMIFICACIÓN EN LAS AULAS, es un reto para mi, conseguir experiencias nuevas,  para mi trabajo diario en el aula de educación especial, lo cuál afronto con muchas ganas y mucho interés.